Wie muss man Cadaver spielen

Cadaver ist ein isometrisches dreidimensionales Arcade-Adventure, dass man mit der Maus, oder mit dem Joystick spielen kann. Als Zwerg Kardoc erforschen Sie die düsteren Verliese und die gespenstischen Korridore von Schloss Wulf, begegnen dabei hunderten Gegenständen, Leuten, Monstern und Rätseln. Die letztendliche Aufgabe ist, den Geisterbeschwörer Dianos zu töten und wie es schon Tradition mit freimütigen Jägern ist, können Sie alles für sich behalten, was Sie auf Ihrem langen Weg finden werden.

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Der Hauptbildschirm

A - Hauptspielumgebung

D - Tag

B - Icon-Leiste

E - Gegenstandsanzeige

C - Gesundheit/Durchhaltevermögen

F - gegenwärtige Position

Der Hauptteil der Handlung findet in diesem Bildschirm statt, er ist in folgende drei Teile gegliedert:

*Die Hauptspielumgebung zeigt unseren Helden am jeweilig gegenwärtigen Ort, mit seinen Wänden, Türen, Treppen, Dekorationen, Gegenständen, ect.
*Die Icon-Leiste (die linke Statusanzeige) zeigt entweder das jeweilige Icon (siehe bei Icons), oder den Gegenstand, den Sie gerade in der Hand halten, an (siehe Interaktion mit Gegenständen);
* andere Informationen (aus der rechten Statusanzeige) enthalten den aktuellen Gesundheitszustand, die Zeit (in Tagen), den Namen des Gegenstandes, auf den Sie stoßen und die Bezeichnung des gegenwärtigen Ortes.

Steuerung Ihrer Spielfigur

Fähigkeiten umfassen: Laufen, Springen, Treppensteigen und Monster bekämpfen. Durch Betätigung der Taste F4 können Sie, je nach Belieben zwischen 4 und 8 Bewegungsrichtungen wählen. Es gibt verschiedene Hauptmöglichkeiten, die Handlung des Zwergen zu steuern: Grundbewegungen, Interaktion mit Gegenständen über Icons und mit dem Rucksack.

Grundbewegungen

Wenn Sie einen bestimmten Ort erforschen, werden Karadocs Bewegungen hauptsächlich mit dem Joystick gesteuert. Wenn Karadoc gerade nichts hält, springt er durch Drücken des Feuerknopfes auf dem Joystick. Wenn Karadoc ein Waffe, oder ein Pergament mit einem Zauberspruch hält und Sie drücken den Feuerknopf, feuert entweder die Waffe (vorrausgesetzt es ist ausreichend Munition vorhanden), oder der Zauberspruch wird ausgesprochen. Durch Drücken der Taste <H> schaltet man den in der Hand gehaltenen Gegenstand ein, oder aus, oder ermöglicht dem Zwerg zu springen, ohne dazu vorher den in der Hand gehaltenen Gegenstand, oder Zauberspruch wieder in den Rucksack zurücklegen zu müssen.
Wenn irgendein anderer Gegenstand in der Hand gehalten wird, wird er auf Druck der Feuertaste geworfen (achten Sie darauf, dass Sie diese Funktion nicht zufällig, oder ungewollt aktivieren). Der gehaltenen Gegenstand wird weiterhin in einen großen Kästchen der linken Status-Anzeige eingeblendet, sofern gerade keine anderen Handlungen ausgeführt werden.

Interaktion mit Gegenständen

Wenn Sie Schloss Wulf erforschen, treffen Sie auf die verschiedensten Wände, Aus- und Eingänge und die in allen Räumen verteilten unzähligen Gegenstände. Wände und Böden können verschiedene wichtige Effekte enthalten (oder auch nicht - das herauszufinden, ist Ihre Sache). Ein- und Ausgänge sind der übliche Weg, um von einem Raum in einen anderen zu gelangen (aber bei weitem nicht der einzige).
Das sind dann im Allgemeinen entweder einfache Durchgänge oder verschlossenen Türen. Wie auch immer, einige Türen können mit Zauberkraft, mit einem Hindernis, oder ganz einfach mit einem mechanischen Schloss versperrt sein. Diese können dann mit einem Schlüssel (die meisten von ihnen müssen in das passende Schlüsselloch eingeführt werden), einem Gegenstand, oder mit einem Zauberspruch geöffnet werden.
Jeder Gegenstand hat bestimmt Merkmale, wie Gewicht, oder einen bestimmt Verwendungszweck. Wenn ein Gegenstand berührt wird, gibt die linke Status-Anzeige eine Reihe von Handlungen vor (sieh Icons), die mit dem jeweiligen Gegenstand ausgeführt werden können (z.B.: nach dem Gegenstand suchen (Anm.: vielmehr den Gegenstand untersuchen), den Gegenstand aufheben). Der Name des Gegenstandes wird in der rechten Anzeige eingeblendet.

Icons

Gegenstände können mit den jeweilig verfügbaren Icons entsprechend behandelt werden. Diese ändern sich entsprechend dem in der Hand gehaltenen Gegenstand (so kann man beispielsweise einen Zauberspruch nicht trinken, oder einen Trank nicht aussprechen). Wählen Sie mit den Joystick das jeweilig gewünschte und erhältliche Icon aus und drücken Sie Feuer, um es ausführen zu lassen.
Zu Beginn des Spieles, bzw. zu jeder beliebigen Zeit während des Spieles können Sie durch Drücken von F2 bzw. F3 die Interaktion mit Gegenständen nach Ihrem persönlichen Geschmack selbst gestalten. Mit F3 könne Sie entscheiden, ob die entsprechenden Icons sofort nach Berührung des Gegenstands eingeblendet werden sollen, oder erst nach Drücken des Feuerknopfes. Mit F2 entscheiden Sie ob die Icons mit dem Feuerknopf, oder der <Enter> Taste angesprochen werden. Im Allgemeinen gilt jedoch, wenn Sie mit einem Gegenstand, auf den Sie stoßen, überhaupt nichts anfangen wollen, laufen Sie einfach weiter.
Dies ist ein vollständige Auflistung aller verfügbaren Icons in Cadaver. Die Art und Weise ihres Gebrauches entscheidet in hohem Maße über den Spielverlauf Ihren Erfolg.

Funktion


Joystick

Bringt Ihre Spielfigur zur Bewegungssteuerung zurück (wird eingeblendet, wenn ein freies Icon vorhanden ist)


Suchen

Liefert bestimmte Informationen über einen Gegenstand: Nach einem Zauberspruch suchen z.B. bewirkt, dass der Name angezeigt wird (wenn Sie clever genug sind, finden Sie ihn auch heraus), wie stark er noch ist.


Nehmen

Greifen nach dem Gegenstand und Packen des selben in den Rucksack.


Ablegen

ablegen des jeweiligen Gegenstandes


Trinken

Erlaubt, einen Gegenstand zu trinken, wie Wasser aus einer Tonne. Das Trinken eines Zaubertrankes aktiviert selbigen.


Lesen

Ermöglicht das Lesen eines Gegenstandes


Halten

Ermöglicht, einen Gegenstand festzuhalten oder ihn wieder in den Rucksack zu stecken. Einige Gegenstände (z.B. Waffen) müssen gehalten werde, bevor man sie benutzen kann


Zauberspruch
aussprechen

belegt den berührten Gegenstand mit einem Zauberspruch


Schalten

aktiviert Gegenstände, die wie Schalter funktionieren


Drücken

aktiviert Gegenstände, die wie Knöpfe funktionieren


Öffnen

Öffnet bzw. schließt Behälter, sowie Kästen, oder Schatullen. Sie werden nicht immer in der Lage sein, diese Icon ohne Weiteres benutzen zu können.


Einfügen

Karadoc ist fähig, bestimmt Gegenstände in andere Gegenstände einzufügen oder einzusetzen. Das wird wie folgt erreicht: Karadoc berührt zuerst den Gegenstand, in den etwas eingesetzt werden soll. Dann geht Karadoc zu seinem Rucksack, wählt den einzusetzenden (einzufügenden) Gegenstand aus und Sie betätigen dann dieses Icon. Nur der richtige Gegenstand wird beim einsetzen akzeptiert.


Ziehen

Ermöglicht, einen Gegenstand herumzuschleppen, oder etwas wegzuziehen.


Essen

Karadoc kann alle essbaren Gegenstände, die er findet essen. Einige Speisen können zum Lösen von Rätseln verwendet werden.


Geben

Wenn Karadoc bestimmte Gegenstände oder Personen berührt, kann er den Gegenstand / der Person einen Gegenstand geben (z.B. einem alten sterbenden Mann etwas zum essen geben). Dies wird dadurch erreicht: Die entsprechende Person / der Gegenstand wird berührt, ein zu vergebender Gegenstand wird aus dem Rucksack gewählt und das Icon "Geben" aktiviert.

Achtung: Wenn Sie einen Gegenstand vergeben haben, auch wenn es der falsche war, können Sie ihn nicht zurückerhalten. Seien Sie also vorsichtig.

Der Rucksack

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Rucksack zu benutzen: Sie können entweder bestimmte Gegenstände herausnehmen und hineinstecken, oder den Rucksack als Ganzes betrachten.
Durch drücken der Leertaste erscheint in der rechten Status-Anzeige ein großes Fenster, das den letzten benutzten, oder aufgehobenen Gegenstand in Ihrem Rucksack anzeigt. Durch Bewegen des Joysticks nach links oder rechts werden zu jeden Gegenstand die zugehörigen Icons eingeblendet. Durch Drücken des Joysticks nach oben oder unten, werden alle Gegenstand, die sich im Rucksack befinden, angezeigt. Um zur kleinen Rucksackanzeige zurück zu kommen, bewegen Sie den Joystick-Cursor über den rechten bzw. linken Rand der Iconanzeige hinaus und Sie gelangen zum ursprünglichen Spielverlauf zurück. Durch Drücken der RETURN-Taste können Sie einen Blick auf den aktuellen Inhalt des Rucksacks werfen. Sie können maximal bis zu 32 Gegenstände in Ihrem Rucksack mit sich führen, bis zu 16 von ihnen werden mit einem Mal auf dem Bildschirm angezeigt (mit Hilfe des Joysticks können Sie die Liste der Gegenstände herauf und herab scrollen).

Wenn der jeweilige Gegenstand aufleuchtet, werden zusätzliche Informationen angezeigt. Durch Drücken der Feuertaste wählen Sie den entsprechenden Gegenstand aus, und kehren durch einen weiteren Druck der RETURN-Taste zur "kleinen" Rucksackanzeige zurück. Durch wiederholtes Drücken der Leertaste, kehren Sie zum weiteren Spielverlauf zurück.
Es versteht sich von selbst, dass Sie, je weiter Sie im Spielverlauf kommen, auch um so mehr Gegenstände mit sich tragen können.

Persönlicher Status

Das Buch, das Sie gleich im ersten Raum finden, ist Ihr persönliches Tagebuch. Es verrät die Menge an Gold, die Sie bisher gefunden haben, Ihre derzeitige Gesundheit, Ihre bisher erhaltenen Erfahrungspunkte und den Prozentsatz der schon betretenen Räume.
Alles Geld, was Sie finden (einschließlich der Goldsäcke und ein paar Edelsteinen), wird automatisch zu Ihrem bisher gesammelten Bestand hinzugefügt, ohne dass Sie es vorher erst großartig den Rucksack ablegen müssen - es sei denn, es gehört zur Lösung eines Rätsels. Schlüssel, die Sie nicht mehr benötigen, werden aus Ihrem Rucksackinhalt automatisch entfernt. Durch das Lösen von Rätseln, bzw. das Töten von Monstern können Sie Erfahrungspunkte sammeln.

Die Karte

Zur gleichen Zeit, während Sie das Schloss und seine Verliese erforschen, wird automatisch eine Karte von Ihrem Abendteuer gezeichnet. Drücken Sie einfach <F1>, um einen Blick auf sie werfen zu können. Der Raum, in dem Sie sich gerade befinden, ist dann hell umrandet, die Räume, die sie schon passiert haben, dagegen dunkel. Wie auch immer, die Karte zeigt natürlich nicht die Räume, in denen Sie noch nicht gewesen sind, oder etwaige Türen, die zu ihnen führen könnten. Mit Hilfe des Joysticks können Sie verschiedene Teile der Karte einsehen. Mit Hilfe der Pfeiltasten (Hoch, Runter) können Sie sich in die Karte hinein und wieder herauszoomen. Wenn Sie zum Ausgangspunkt der Karte gelangen wollen, drücken Sie einfach CLR/HOME (für Amiga) bzw. DEL (für Atari ST). Wenn Sie gut genug sind, werden Sie herausfinden, dass es im weiteren Spielverlauf eine effektivere und umfassendere Möglichkeit der Kartierung gibt.

Zaubersprüche und -tränke

Zaubersprüche werden immer mit Hilfe von verschiedenen Gegenständen ausgesprochen (z.B.: Schriftrollen, Zauberstäbe, Runensteine und Zauberkugeln). Sie fallen in die drei Hauptkategorien:
1. Zaubersprüche die einen Schuss abfeuern (z.B.: "Magische Rakete" oder "Tür öffnen")
2. Zaubersprüche die auf das Geschehen, entweder im gesamten Level oder im gerade betretenen Raum, einwirken (z.B. etwas "Einfrieren")
3. Zaubersprüche die auf bestimmte Gegenstände wirken (z.B.: Kisten "Aufschließen" oder etwas "Segnen") Die Zaubersprüche der ersten beiden Kategorien werden ausgesprochen, indem der jeweilige Spruch in der Hand gehalten wird und Sie die Feuer Taste drücken. Zaubersprüche für Gegenstände werden wie folgt ausgesprochen: Zuerst wird der betreffende Gegenstand berührt, dann schalten Sie auf die Anzeige des Rucksacks um und wählen den entsprechenden Zauberspruch aus. Danach erscheint das Icon um den Zauberspruch auszusprechen. Wird es aktiviert, wird der Zauberspruch auf das Objekt ausgesprochen.
Zaubertränke können überall im Spiel gefunden werden und bieten eine breite Vielfalt von Effekten an, die aber nicht immer positiv sein müssen. Die meisten Zaubersprüche oder Tränke sind beschriftet, es gibt aber auch einige, die kein Erkennungsmerkmal oder dergleichen haben. Mit ein wenig experimentieren finden Sie schnell den jeweiligen Namen und die Funktion heraus. Zu Ihrer Unterstützung geben wir Ihnen hier zwei nützliche Zaubersprüche an, mit denen Sie die oben genannten Informationen recht einfach erhalten können: "Lese Zauber" ermöglicht es, einen unbekannten Zauberspruch zu benutzen. Gleichzeitig werden Name und Funktion der Zaubers angegeben. "Untersuche Trank" erlaubt Ihnen, die Natur eines unbekannten Zaubertranks herauszufinden (in jedem Fall jedoch, können Sie den entsprechenden Trank trinken, und seine Wirkung selbst herausfinden). Der "Lese diese Sprache"- Spruch erlaubt Ihnen, Schriftstücke zu übersetzen, die in einer fremden Sprache geschrieben sind. Hiermit könne Sie nützliche Informationen erfahren, die in Runenzeichen oder Fremdsprachen verschlüsselt sind.

Speichern und Laden

Das Speichern und Laden Ihres Spielstandes wird über die Tasten <S> und <L> bewerkstelligt. Das speichern Ihres Spielstandes kostet Gold, je höher der Level, um so höher der Preis. Laden können Sie gebührenfrei.

Tastaturfunktionen

Amiga/Atari ST

PC

Funktion

RETURN

RETURN

zeigt den Inhalt des Rucksacks an

SPACE

SPACE

zeigt den zuletzt benutzten oder gefundenen Gegenstand an

H

H

schaltet den in der Hand gehaltenen Gegenstand ein oder aus

S

F5

speichert Spielstand (wenn die Gebühr bezahlt werden kann)

L

F6

lädt Spielstand

1-0

1-0

>gibt die Position des Spielstandes beim speichern/laden an

P

F7

Spielpause

F1

F1

Karte anzeigen

hoch/runter

 +/-

zoomen der Karte

F2

---

ENTER oder Feuerknopf zur Aktivierung eines Icons

F3

---

Icons sofort oder nach drücken der Feuertaste

F4

---

4 oder 8 Bewegungsrichtungen

CLR/HOME - DEL

F2

zentrieren der Karte